forum LUBIN pl Strona Główna
Współpraca: eLubin.pl forum LUBIN pl Strona Główna
forum LUBIN pl Strona Główna
forum LUBIN pl Strona Główna
FAQSzukajUżytkownicyGrupyProfilRejestracjaZalogujDodaj do ulubionych!Startuj z nami!Współpraca/reklamaKontakt
forum LUBIN pl Strona Główna » Tematyczne » Komputery i internet » Gry komputerowe Poprzedni temat :: Następny temat
Gry komputerowe
Autor Wiadomość
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Czw Kwi 05, 2012 12:05

Realny świat wirtualnych przestępstw

W świecie darmowej rozrywki największym zagrożeniem są twoi najbliżsi. Brat okradł brata to najciekawsza historia. Nuuuda.
Wszystko rozegrało się w Katowicach podczas spotkania mieszkańców Tibii. Kilkunastu napastników napadło na 21 latka - obezwładnili go i zagrozili pobiciem, jeśli ten nie poda im hasła do swojego konta. Na początku napadnięty podał im fałszywe hasło. Pobiegli do domu, sprawdzili czy działa, a gdy odkryli kłamstwo wrócili, tym razem z laptopem i przystawili ofierze nożyczki do gardła. Napadnięty oszacował straty na 1000 złotych - to cena za jaką mógłby sprzedać swoje postacie na internetowych aukcjach. Policji dotychczas udało się zatrzymać trzech napastników - mają 17, 18 i 20 lat.
To nie mroczna wizja przyszłości. To fragment tekstu z mainstreamowego portalu TVN24.

Więcej: http://technologie.gazeta...rzestepstw.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Wto Wrz 11, 2012 12:13

Brutalne gry zwiększają odporność na ból


11.09.2012 11:35, Autor: Tomasz Wrzesień (TomisH),

Mało kiedy próbuje się nam udowodnić, że gry mają także pozytywne efekty na ludzi, na każdym niemal kroku starając się głównie obwiniać je za wszelkie zło tego świata. Okazuje się tymczasem, że nawet te najbardziej brutalne produkcje potrafią dawać korzyści zdrowotne — niegdyś dowodzono, iż pozycje FPS poprawiają wzrok, a niedawno okazało się, że rozstrzeliwując i wysadzając wrogów uzyskuje się większą odporność na ból.



Naukowcy z brytyjskiego uniwersytetu w Keele przeprowadzili eksperyment na 40 ochotnikach. Testowano ich reakcje po krókich partyjkach w wirtualnego golfa, a także Unreal Tournament. Na szczęście nikomu potem nie łamano kości czy go nakłuwano, a zaledwie proszono o zanurzenie dłoni w lodowatej wodzie. Ból wynikający z oziębienia ręki średnio o 65 procent dłużej wytrzymali ci, którzy wcześniej brali udział w krwawej cyfrowej rywalizacji. Wyniki te, wraz z przyśpieszoną akcją serca, tłumaczone są udziałem w dynamicznej sytuacji stresowej — nie naprawdę, lecz uczestnicy walczyli jednak o życie, więc organizm odpowiednio zareagował, zwiększając wytrzymałość.

To nie koniec ciekawostek. Ci sami naukowcy dowodzili, że podobny efekt ma stosowanie wulgaryzmów. Poprzez gwałtowną reakcję emocjonalną, wynikającą z chwilowej agresji, ciało też przestawia się w tryb obronny. Interesującym będzie zobaczyć czy wykorzystując uzyskane przez Brytyjczyków wyniki młodzież nagle zacznie logicznie tłumaczyć swoje zachowanie przed komputerem czy konsolą...

źródło: http://www.dobreprogramy....nosc,36086.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Sob Gru 15, 2012 21:18


Jacy są gracze w Europie i Polsce według danych ISFE?


14.12.2012 13:06, Autor: Tomasz Wrzesień (TomisH), Kategoria: News

Działająca od 1998 roku Interactive Software Federation of Europe, zajmująca się badaniem rynku interaktywnej rozrywki, pewnie nie do końca przez każdego będzie kojarzona, ale to ta właśnie federacja odpowiada między innymi za opracowanie systemu PEGI, czyli charakterystyczne znaczki na pudełkach gier, określające kategorie wiekowe oraz treści, jakie produkty niosą. ISFE przyjrzała się niedawno graczom z Europy, aby poznać ich nieco bliżej. Wśród 16 krajów, które trafiły pod lupę, znalazła się również Polska. W sumie w badaniu wzięło udział przeszło 15,000 osób, z czego ponad 1,300 z naszego pięknego kraju. Warto przyjrzeć się uzyskanym wynikom.

Jeżeli o Europę chodzi, przeciętnie 25% mieszkańców Starego Kontynentu gra przynajmniej raz na tydzień. 45% spośród graczy to kobiety, 51% to osoby poniżej 35 roku życia, a 35% zakupiło chociaż jedną grę w przeciągu ostatniego roku — zazwyczaj nową, w pudełku. Jeśli rodzice grają z dziećmi to średnio w 40% przypadków na ich prośbę, w niewiele mniejszym stopniu, aby spędzić z nimi po prostu czas czy samemu też się pobawić. Co ciekawe, 58% Europejczyków uważa, że ich pociechy dzięki grom rozwijają umiejętności, 47% twierdzi do tego, iż dobrze wpływają one także na kreatywność. Co do zwiększania agresywności zdania są podzielone — 42% respondentów nie odnotowało różnicy, 27% zauważyło problem, z kolei 23% dostrzegło jednak kojący wpływ rozładowywania napięcia poprzez gry. W ogromnej większości nie korzystamy z opcji kontroli rodzicielskiej (70-80% przypadków).

Jak sprawy mają się w Polsce? 49% z nas grało w coś w minionych 12 miesiącach, co oznacza, że 51% w ogóle stroniło od gier — bo nas to nie interesuje, nie mamy zupełnie czasu, albo poświęcamy uwagę innemu hobby. Grających pań mamy 44%, najczęściej takiej formie rozrywki poświęcają się mężczyźni w wieku od 16 do 34 lat. Około 1 na 4 dorosłych gra przynajmniej raz w tygodniu. Także 35% zakupiło przynajmniej jedną grę w roku i 6% z tego to były gry używane. Bawimy się przede wszystkim na PC (głównie laptopach), w następnej kolejności zaś urządzeniach przenośnych i konsolach. Z dziećmi w 36% przypadków gramy, aby kontrolować, ile czasu na to poświęcają, a dopiero później dla frajdy, czy w celach edukacyjnych. 65% badanych uważa, że gry rozwijają zdolności pociech, a 55%, iż mają one pozytywny wpływ na ich kreatywność. 20% dostrzegło wzrost agresywności u dzieci, 48% nie widzi żadnej różnicy, czy milusińscy grają, czy nie, a 27% uważa, że gry potrafią uspokajać. Gry dzieciom kupują rodzice, zazwyczaj tytuł wybierają sami — chyba że chodzi o nastolatków, wtedy się konsultują. Prawie połowa z nas używa opcji kontroli rodzicielskiej. Wiemy, co to PEGI, ale 56% „rozpoznania” to raczej mało...

źródło: http://www.dobreprogramy....nosc,38068.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Czw Sty 03, 2013 15:06

Amerykanie wracają do praktyk z XVII wieku? Będą palić, ale gry


03.01.2013 14:36, Autor: Tomasz Wrzesień (TomisH), Kategoria: Felieton

Mówi się, że historia kołem się toczy, co naród amerykański niejednokrotnie zdawał się potwierdzać. Trudno jednak chyba było spodziewać się, iż w 2013 roku ktokolwiek w Stanach Zjednoczonych chciałby nawiązywać w swych działaniach do niechlubnego okresu palenia wiedźm, która to praktyka pod koniec XVII wieku niesławą okryła między innymi niegdyś ciche miasteczko Salem... Tymczasem w Southington w stanie Connecticut miejscowa ludność wyraźnie przygotowuje się do puszczenia z dymem brutalnych gier. Stos zapłonie już 12 stycznia.



Jeśli nawet ostatecznie w niebo nie strzeli olbrzymi płomień, a „złe treści” zamienią się w proch w piecu gdzieś na wysypisku, odbiór akcji jest jasny — Amerykanie ponownie boją się tego, czego chyba nie rozumieją. Grupa SouthingtonSOS w porozumieniu z lokalnymi władzami, organizacjami publicznymi, jak też naturalnie strażakami, zachęca rodziców do zabrania swym pociechom gier pełnych przemocy, a także płyt z filmami czy agresywną muzyką, i umieszczenie ich w specjalnym kontenerze, w którym zostaną zniszczone. Na każdego biorącego udział w akcji czekają do odbioru vouchery o wartości 25 dolarów. Chociaż inspiracją dla Violent Video Games Return Program była niedawna masakra w szkole w mieście Newton, organizatorzy akcji twierdzą, że nie obwiniają za tragedię gier — ale namawiają też do publicznego, demonstracyjnego pozbywania się „nośników” przemocy...

W kraju, w którym 88 osób na 100 dysponuje bronią palną, na miejski szafot trafiają oto znów gry. Nie bez powodu o akcji robi się głośno, choć niekoniecznie nagonka służy chęci zastanowienia się nad głębszym problemem powszechnej przemocy w świecie, dostępnej na wyciągnięcie ręki, propagowanej w mediach. Na pewno pozytywną stroną kampanii jest fakt, że rodzice raczej nie wezmą sobie po prostu gier do oddania z półki dzieci, a będą musieli porozmawiać ze swoimi pociechami na temat tytułów w ich kolekcji oraz przyjrzeć się może temu, co sami im kiedyś kupili i dlaczego. Tylko obyłoby się chyba bez rytualnego palenia „zła” na środku miejskiego rynku...

źródło: http://www.dobreprogramy....nosc,38413.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Czw Sty 31, 2013 18:11

Halo, policja, chcę zgłosić kradzież miecza


W ubiegłym roku każdego dnia eksperci z Kaspersky Lab rejestrowali średnio 7 tys. prób infekowania graczy szkodliwym oprogramowaniem

Ataki te miały na celu uzyskanie dostępu do danych osobistych, takich jak hasła do gier online i systemów płatności. W ciągu całego roku wykryto łącznie 15 milionów prób przekierowywania użytkowników na phishingowe strony WWW udające witryny producentów gier.

W przypadku zagrożeń dla graczy szkodliwi użytkownicy koncentrują się na kradzieży awatarów i obiektów wykorzystywanych w konkretnych grach – informują analitycy Kaspersky Lab. Mogą to być bronie, zbroje i inne wirtualne elementy związane z danym uniwersum. Skradzione obiekty są sprzedawane za prawdziwe pieniądze na portalach aukcyjnych na całym świecie i w wielu przypadkach jest to całkiem skuteczny sposób na szybkie zarobienie brudnych pieniędzy. Cyberprzestępcy kradną także informacje związane z bankowością i systemami płatności online - dane te mogą posłużyć do wyciągnięcia pieniędzy bezpośrednio z kont bankowych atakowanych graczy.

Według statystyk Kaspersky Lab każdego dnia cyberprzestępcy aktywują średnio 10 kampanii spamowych mających na celu rozsyłanie szkodliwych odsyłaczy wycelowanych w graczy, co w efekcie przekłada się na 500 prób infekowania użytkowników przez przeglądarki WWW dziennie. Analitycy z Kaspersky Lab zarejestrowali w 2012 r. łącznie 15 milionów ataków phishingowych, w których cyberprzestępcy wykorzystali sfałszowane strony imitujące witryny producentów gier. Każdego dnia wykrywano około 50 tys. przekierowań na takie strony phishingowe.

Jak uchronić się przed atakami cyberprzestępców

· Uważaj na wiadomości e-mail zawierające, na przykład, prośbę administratora serwera gry online o podanie informacji dotyczących Twojego konta lub logowanie się w innym miejscy niż oficjalna strona gry. Nie klikaj odsyłaczy w takich wiadomościach - mogą one prowadzić do stron phishingowych.

· Nie pobieraj nieoficjalnych patchy i uaktualnień z niepewnych źródeł - w ten sposób możesz łatwo wejść w posiadanie niechcianego "bonusa", który zainfekuje Twój komputer i będzie kradł Twoje hasła dane inne dane.

· Korzystaj z profesjonalnych rozwiązań bezpieczeństwa sieci, które – oprócz technologii zapewniających ochronę przed wszelkimi współczesnymi zagrożeniami – zawierają specjalny „tryb gracza", który sprawia, że ochrona nie spowalnia gry i nie zakłóca jej powiadomieniami związanymi z bezpieczeństwem.

Więcej: http://www.ekonomia24.pl/...puterowych.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Pon Lip 29, 2013 12:34


Windroy 4.0.3


Windroy to port systemu mobilnego Android na platformę Windows. Z jego pomocą uruchomimy na domowym komputerze jedno z najpopularniejszych środowisk operacyjnych dla urządzeń mobilnych, a także aplikacje i gry znane ze smartfonów oraz tabletów.

Oprogramowanie bazuje na Androidzie w wersji 4.0.3 i umożliwia użytkownikowi uruchomienie w środowisku Windows systemu Android. Z jego pomocą zainstalujemy i uruchomimy na komputerze swoje ulubione programy oraz gry przeznaczone dla tej platformy. Windroy pozwala wykorzystać moc obliczeniową poszczególnych komponentów, które w połączeniu z zaawansowanymi kodekami multimedialnymi zapewniają płynne działanie Androida na naszym komputerze.

Windroy wyposażony został w przeportowane mechanizmy Dalvik VM oraz IPC i zintegrowany z takimi aplikacjami systemu Microsoftu jak Windows Media Player czy Flash Player. Program wspiera dowolne rozdzielczości ekranu, pozwalając na pracę w trybie pełnoekranowym. Nie zabrakło również obsługi takich urządzeń IO jak myszki i klawiatury komputerowe, a także interfejsów sieciowych, dających dostęp do Internetu.

źródło: http://www.dobreprogramy....dows,42950.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Wto Sie 06, 2013 13:20

Gry internetowe a prawa autorskie




Kiedyś wszystko było prostsze. Spacer do sklepu, wybór gry z półki w pięknym pudełku, powrót do domu, odpakowywanie, przeglądanie instrukcje i innych dołączonych do gry gadżetów i książeczek, instalowanie i wreszcie gra. Dzisiaj dystrybucja gier w przeważającej mierze odbywa się przez kabel, bez wychodzenia z domu i innych cudownych czynności opisanych wyżej. Wiąże się z tym również problem prawny. Jaki?

Zaraz napiszę, ale najpierw trochę poboleję nad losem dzisiejszych graczy, którym nawet zdrowego spaceru do sklepu producenci gier odmawiają (nie wspominając o gadżetach). Problem mają również osoby, które nie mają dostępu do Internetu (uwierzcie mi, że są jeszcze tacy). A to dlatego, że większość nowych gier można jedynie pobrać z odpowiedniego serwisu (znacie przecież Steam, czy Origin), albo po zainstalowaniu nawet z tradycyjnego CD lub DVD zarejestrować on-line. Bez tego gra się nie uruchomi, a niedoszłemu graczowi rzeczywiście pozostanie wyjść z domu na spacer.

Co więcej, producenci gier zapowiadają, że za niedługo tylko i wyłącznie za pośrednictwem sieci będzie można cieszyć się nowymi grami, których ”wykupione” (a tak naprawdę udostępniane do używania) cyfrowe „egzemplarze” na wieki wieków wiązane są z kontem danego gracza. Ostatnio zapowiedziało to np. Sony przy okazji prezentacji nowej konsoli 4k konsola będzie działać tylko z ich telewizorem, a gry tylko przez ich serwis). Cel producentów zdaje się być jasny – walka z piractwem i uniemożliwienie obrotu gier na rynku wtórnym.

Nie ma co ukrywać, gry z czasem się nudzą. Niektórzy lubią kolekcjonować stare gry, mają dla nich specjalne półeczki i co jakiś czas z sentymentem na nie spoglądają. Inni natomiast decydują się swój egzemplarz gry odsprzedać albo pożyczać, żeby inni również mogli w daną grę (być może już na rynku niedostępną) pograć. I tutaj dotykamy problemu prawnego, związanego ze słowem „egzemplarz”.

Jak wiecie gra komputerowa to utwór chroniony prawem autorskim, także korzystając z niej należy na uwadze mieć również te kwestie.

Znacie coś takiego jak dozwolony użytek prywatny? Pewnie, że tak. Dzięki niemu możemy pożyczać sobie wśród znajomych książki, muzykę itd. Na pewno wielu z Was pożyczało sobie również płytki z grami komputerowymi. UWAGA! Łamaliście prawa autorskie producenta. W przypadku programów komputerowych (a nimi właśnie są gry) dozwolony użytek nie ma zastosowania. Niemniej jednak fizycznie dało się to robić. Teraz w przypadku cyfrowych „egzemplarzy” ściśle powiązanych z kontem danego gracza, pożyczanie stało się w praktyce niemożliwe.

Co z odsprzedawaniem? Istnieje coś takiego jak wyczerpanie prawa. Dotyczy danego egzemplarza utworu, który w momencie wprowadzenia do obrotu (pierwszej sprzedaży) na terenie Europejskiego Obszaru Gospodarczego odrywa się niejako od uprawnionego z tytułu autorskich praw majątkowych. Wprowadzenie do obrotu wymagało zgody tego uprawnionego (a więc sklep potrzebował licencji od producenta), natomiast po wprowadzeniu do obrotu wyczerpuje się prawo do zezwalania na dalszy obrót takim egzemplarzem, z wyjątkiem jego najmu lub użyczenia. Oznacza to, że sprzedać dalej można, ale nadal nie można pożyczać kolegom (użyczenie).

A jak to wygląda w sprawie nowych gier istniejących tylko w rzeczywistości cyfrowej, bez fizycznych nośników (egzemplarzy) i powiązanych z jednym, konkretnym kontem gracza. Wygląda słabo i tak naprawdę ta forma dystrybucji powoduje, że instytucja wyczerpania prawa i możliwość dalszej odsprzedaży jest martwa.

Kiedyś informowałem na facebooku, o wyroku w sprawie „cyfrowych egzemplarzy” (Used Soft GmbH vs Oracle Internationa Corp., C-128/11), gdzie Trybunał uznał, że również w przypadku ”egzemplarzy” ściągniętych z Internetu może dojść do wyczerpania prawa. Ciekawe jak oceniłby sprawę nowych gier?

źródło: http://www.prawo.egospoda...kie,1,92,1.html

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Wto Sie 06, 2013 15:51

Komentarze pod artykułem:

TomisHREDAKCJA 06.08.2013 14:57

W Południowej Korei przykładowo osoby poniżej 16 roku życia mają zakaz zabawy online między 24 a 6 rano. Mówiło się w zeszłym roku też o systemie automatycznego wyłączania gry po 2 godzinach, z jednorazową opcją kontynuowania po 10 minutach przerwy (potem znowu po 2 godzinach off i koniec limitu dziennego)

----------------------------

LonngerM 06.08.2013 14:52

Czyli dojdzie do tego, że rząd będzie kontrolować i będzie wydawać pozwolenie na grę przez X godzin?;>

Nie wiem jak Wy, ale mnie gry MMO nudzą... pogram góra dwa wieczory i mnie nudzi. Jedyna gra która mnie trzymała na dłużej był WarhammerOnline, tylko, że zaczęto zmieniać grę w celu ratowania, a to tylko zmniejszało jej atrakcyjność. Wolę sobie zagrać wieczorem coś na singla, ale też przez góra 2h, bo mnie tyłek boli od siedzenia przed tym złomem - wole iść na zewnątrz:D

---------------------------------

Mifczu 06.08.2013 14:14

Słowo "uzależnienie" jest zbyt często nadużywane. To, że ktoś coś bardzo lubi i dlatego poświęca temu więcej czasu niż przeciętny człowiek to nie jest uzależnienie! A jeżeli ktoś stracił życie przez gry to przyczyną nie jest uzależnienie od gier bo takowe nie istnieje a nieleczone zaburzenia psychiczne. Gdyby granie uzależniało to byłbym na pewno uzależniony i miałbym problem z wyjściem do pracy bez konsoli albo 2 tygodniowym wyjazdem na wakacje. Dlatego proszę, nie powielajmy głupot.

==============================

Naukowcy alarmują — robi się za mało, by zapobiegać uzależnieniu od gier, zwłaszcza tych online





W mediach nagłaśniane są przypadki zagrywania się na śmierć czy osób wycieńczonych fizycznie, bo za dużo czasu spędziły z komputerem, ale co tak naprawdę producenci robią, aby zapobiegać uzależnieniom? Według badań naukowców z Wielkiej Brytanii około 7 do 11 procent angielskich graczy przejawia już zachowania typowe dla patologicznych nałogowców, bawiąc się przed PC lub konsolą przez nawet 90 godzin pod rząd. W większości przypadków bez reszty poświęcają się podbijaniu bohatera na kolejny poziom w jednej z wielu produkcji MMO i tylko czasem przed oczami pojawi się im w grze faktycznie ostrzeżenie od deweloperów, żeby starali się nie przesadzać.

Na to właśnie zwrócili uwagę badacze, wyświetlanie informacji o szkodliwości zbyt długiego przesiadywania przy grze jest bowiem równoznaczna z tym, że producenci są w pełni zagrożenia dla podatnych umysłów świadomi, ale z uwagi na zyski są niechętni specjalnie ograniczać kogokolwiek. Połączone siły uniwersytetów w Cardiff, Derby oraz Nottingham podkreślają, że jeżeli twórcy gier nie zaczną pracy u podstaw, wkrótce konieczna będzie interwencja rządów — a chyba nie chcą systemu takiego, jaki panuje w krajach azjatyckich. Aby temu zapobiec, wypada zmienić organizację projektów MMO, zapobiegając dłuższym sesjom. Nawołują między innymi do skrócenia misji czy mniej czasochłonnego rozwijania postaci, a przy okazji proponują otwarte popieranie inicjatyw takich jak Ask About Games, służących edukacji społeczeństwa w temacie wszystkich niebezpieczeństw związanych z nadmierną fascynacją światem elektronicznej rozrywki.

źródło: http://www.dobreprogramy....News,45460.html

Podpis użytkownika:
Ostatnio zmieniony przez NEVIL Pon Wrz 01, 2014 10:46, w całości zmieniany 1 raz
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Wto Sie 06, 2013 15:54

Czy na tym forum są jacyś gracze, co mają coś do powiedzenia w temacie gier ? Proszę o komentarze...

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Wto Sty 14, 2014 14:42


Najdroższe w historii przedmioty... które nie istnieją




Oznakami luksusu i bogactwa zawsze były szlachetne metale, klejnoty i nieruchomości, a od pewnego czasu także samochody, zegarki czy ubrania od znanych projektantów. Czy podobną funkcję mogą pełnić przedmioty, które istnieją jedynie w pamięci komputera?

Okazuje się, że tak. Pomijając już Bitcoiny, które także istnieją jedynie jako ciąg i jedynek, najlepszym sposobem na handel wirtualnymi dobrami są sieciowe gry wideo. Popyt na określone dobra jest tak wielki, że ceny rosną do astronomicznych rozmiarów. W naszej galerii znajdziecie kilka przykładów ekstremalnie drogich rzeczy... które nie istnieją.

Więcej: http://gry.onet.pl/najdro...-istnieja/k09tn

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Wto Sty 14, 2014 17:07

Oculus Rift - sprawdzamy wirtualną rzeczywistość


O hełmach do wirtualnej rzeczywistości mówiono już od dawna - znaliśmy je z wielu filmów science fiction. Pomysł ten jednak nigdy nie trafił do powszechnego użytku. To jednak może ulec zmianie za sprawą Oculus Rifta. Mieliśmy szansę sprawdzić ten wynalazek.




Zacznijmy od przypomnienia, czym tak właściwie jest Oculus Rift. W wielkim skrócie - sposobem na przeniesienie nas do wirtualnego świata. Sam plan stworzenia wirtualnych gogli wyrósł kilka lat temu na crowdfundingowej platformie Kickstarter, umożliwiającej zbieranie pieniędzy na dowolny projekt. Oculus Rift to wizja znana jeszcze z lat 90. - hełm, który przenosi do innego, cyfrowego świata. Z tą różnicą, że ta technologia wreszcie działa

Czy to rzeczywiście działa?

Już po samym włożeniu okularów na głowę gracz przenika do innego świata. Oculus przylega szczelnie, oba ekrany natychmiast zlewają się w jeden, a każdy ruch głową jest dokładny i bez wrażenia opóźnień. To robi piorunujące wrażenie. Rozglądamy się po wirtualnym kokpicie, gdzie widać nogi, a dłonie automatycznie pozostawiają wrażenie faktycznego siedzenia na fotelu w kokpicie kosmicznego statku.

Czytaj więcej na http://nt.interia.pl/gadz...ampaign=firefox

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Pon Sty 20, 2014 16:16

400 tysięcy gier po 10 zł trafi do sklepów Biedronka




CDP.pl szykuje wielką wyprzedaż.

Informacja pochodzi z twittera Michała Gembickiego, dyrektora zarządzającego CDP.pl. Następny Giermasz, czyli wielka wyprzedaż gier tej firmy, odbędzie się w sklepach Biedronka. Trafi tam 400 tysięcy gier.

W sklepach pojawi się 300 tytułów w liczbie prawie pół miliona sztuk - każda będzie kosztować 10 zł, a promocja rozpocznie się 10 lutego, a potrwa do 23 lutego.

Nie wiemy jeszcze w jakich miastach pojawią się gry i jakie dokładnie będą to tytuły. Serwis BizTok i blog CDP.pl wspominają, że to m.in. Aliens: Colonial Marines, Dirt 3, Starcraft wraz z dodatkiem Brood War, F1, Tron, Red Faction, Tropico, Painkiller, Worms Revolution: Deluxe Edition, a także gry dla dzieci: Gdzie Jest Nemo, Epic Mickey, Iniemamocni.

CDP.pl zdecydowało się na taki ruch na fali popularności poprzednich Giermaszy - sprzedawało się tam po kilkadziesiąt tysięcy gier. Jednak gracze narzekali, że to warszawska impreza i mieszkańcy mniejszych miast nie mają szans na uczestnictwo. Dlatego firma zdecydowała się na zorganizowanie swojej wyprzedaży w całej Polsce, korzystając z dobrych relacji z siecią Biedronka, która jest ich głównym odbiorcą w kwestii dystrybucji filmów, a teraz także gier.

Tanie gry nie po raz pierwszy pojawiają się w tej sieci, jednak po raz pierwszy będzie to aż tak duża liczba tytułów naraz.

Poprosiliśmy CDP.pl o komentarz i mamy nadzieję wkrótce zaktualizować wiadomość o listę tytułów, jakie pojawią się w klepach. Oficjalna informacja o akcji ma pojawić się w czwartek, planowana jest też spora kampania reklamowa, także w mediach lokalnych.

źródło: http://polygamia.pl/Polyg...l#BoxSlotII3img

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Pią Lut 14, 2014 14:29

Policja ruszyła tropem cyberprzestępców i odzyskała... czarodziejskie miecze


Głogowska policja zajmowała się sprawą nietypowej kradzieży. Głogowianin stracił... postać do gry internetowej oraz należące do niej przedmioty o wartości... 4 tysięcy złotych. Policja radzi jak ustrzec przed cyberprzestępcami nie tylko gry, ale i konta bankowe.



Cyberprzestępcy w akcji!

Wydział do walki z przestępczością gospodarczą głogowskiej komendy zajmuje się również sprawami przestępstw internetowych. Jak się okazuje w internecie można natknąć się nie tylko na oszustów wystawiających trefny towar na aukcjach.

Przekonał się o tym głogowianin, który poświęcił mnóstwo czasu i pieniędzy na rozwój swojej postaci w wirtualnym świecie gry Metin 2. W tego typu grach tysiące graczy z całego świata tworzą społeczności. Dla wielu staje się to swojego rodzaju drugim życiem. Głogowianin w swoją postać zainwestował sporo. Kupił na allegro przydatne i potężne przedmioty takie jak miecze, zbroje czy amulety. Tak ubrany jegomość był w stanie stawić czoła najgroźniejszym potworom... ale nie nastoletnim hakerom.

– Mężczyzna zgłosił się do komendy twierdząc, że utracił kontrolę nad swoją postacią. Ktoś włamał się na jego konto, a następnie wystawił na allegro wirtualne przedmioty należące do głogowianina. Ich wartość to ponad cztery tysiące złotych – mówi Bogdan Kaleta z głogowskiej policji.

Mężczyzna wyśledził na allegro swoje przedmioty i w porozumieniu z administracją portalu zablokował aukcję. Następnie zgłosił się na policję, gdzie złożył zawiadomienie o popełnieniu przestępstwa.

Funkcjonariusze szybko dotarli do hakerów, którymi okazało się dwóch 15-latków z Małopolski. Sprawa zakończyła się ugodą i zwróceniem przedmiotów właścicielowi. Całość warta była około 4 tysięcy złotych.

Z podobnymi sprawami głogowska policja spotyka się raz na kilka miesięcy. Obecnie prowadzone jest inne dochodzenie dotyczące kradzieży wirtualnego statku w grze SeaFight o wartości... dwóch tysięcy złotych.

Jak nie dać się okraść w sieci? Policja radzi: nie zapominajmy o drobnych sprawach!


Zarówno w przypadku masowych gier internetowych, jak i takich spraw jak konta bankowe przez sieć, hakerzy nie muszą wykazać się ogromnymi umiejętnościami. Najczęściej to użytkownicy popełniają proste błędy, które umożliwiają przestępstwa.

W przypadku wykradzenia postaci do gry Metin 2 młodzi hakerzy zdobyli hasła przez włamanie się na skrzynkę pocztową głogowianina. Taka czynność bywa bardzo prosta, bo ludzie jako pytania pomocnicze w przypadku zapomnienia hasła najczęściej ustawiają te najprostsze – jak imię matki czy córki. A takie informacje można znaleźć nawet za pośrednictwem Facebooka.

– Im trudniejsze hasło i pytanie pomocnicze, tym lepiej – instruują policjanci zajmujący się walką z cyberprzestępczością. – Niestety najpopularniejszym hasłem na świecie jest 12345. Ludzie zapominają o zabezpieczeniach. Trzeba pamiętać też, by podczas sprawdzania konta bankowego przez internet, nie mieć jednocześnie włączonych innych stron internetowych. To otwarta furtka do wykradzenia danych.

Policja odradza też korzystania z kont bankowych z telefonów i smartfonów, zwłaszcza jeśli nie są zabezpieczone programem antywirusowym. Niestety, niewielu użytkowników pamięta o wgraniu odpowiednich zabezpieczeń.

źródło: http://lubin.naszemiasto....id.html#galeria

Podpis użytkownika:
   
NEVIL
Przyjaciel Forum
NEVIL



Dołączył: 07 Kwi 2005
Posty: 14069
Skąd: LUBIN
Osiedle: Przylesie
Wysłany: Pią Lut 14, 2014 14:51


Ukradli mu czołg w World of Tanks. Zgłosił kradzież do prokuratury





Agencja Itar- Tass opisuje historię 30 letniego mieszkańca Prużan na Białorusi, który zgłosił na milicję kradzież wirtualnego czołgu w grze World of Tanks. Po prostu pewnego dnia nie mógł się zalogować do swojego konta w grze.

Na zakupie i modernizacji wirtualnego JS-8 spędziłem wiele godzin i poświęciłem wiele wysiłku w trakcie wirtualnej walki . Ponadto straciłem ponad 1,2 mln rubli (około 130 $) - tłumaczył milicji mężczyzna.

Białoruscy stróże prawa potraktowali sprawę bardzo poważnie i skontaktowali się z twórcą gry. Okazało się, że czołg nadal bierze udział w grze, choć punkty zliczają się na koncie gracza z Moskwy. Dzięki interwencji milicji konto "porywacza" został zablokowany i teraz czołg znów wróci na konto do prawowitego właściciela.

To już trzecia tego typu sprawa w ciągu 2 lat, którą zajmowały się białoruskie organy ścigania. Jak się okazało, w tamtejszym prawie jest nawet przepis, który umożliwia ściganie tego typu przestępstw, a wirtualnym porywaczom grozi grzywna a w skrajnym przypadku więzienie.

Ponieważ jednak tym razem "porywaczem" okazał się gracz z Rosji, białoruskie organy ścigania raczej po niego nie sięgną. Chyba, że wirtualnymi porywaczami zainteresują się rosyjskie władze, a jak zauważa dziennikarz agencji ITAR-TASS tamtejszy Kodeks Karany również da się do tego typu przestępstw zastosować.

źródło: http://www.hotmoney.pl/Uk...kuratury-a33250

Podpis użytkownika:
   
brede
Nowy(a) na forum


Dołączył: 07 Kwi 2014
Posty: 7
Wysłany: Sro Maj 14, 2014 16:08

no ja jestem dziewczyna, ale co z tego! uwielbiam grac w gta, ostatnio gram w ta wersje http://www.skapiec.pl/site/cat/2000/comp/128143GTA San Andreas

Podpis użytkownika:
   
Wyświetl posty z ostatnich:   
Strona 1 z 3  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do:  
Please enable / Proszę włączyć JavaScript!
Veuillez activer / Por favor activa el Javascript![ ? ]


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Posty na Forum są własnością ich autorów - redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść postów.